Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

逃脱房间的新冒险

所有照片:Hep Svadja,Make:

你发现自己在一个房间里。一个古老的房间,从装饰的外观,像一个客厅从历史。一个古董桌子的一端,一个高大的木箱矗立在一个角落里。一堆铜管用作彩色灯泡系列的烛台。他们都没有。

墙壁上装饰着你从美国中学历史课上认出的人的照片 - 托马斯爱迪生,亚历山大格雷厄姆贝尔,亨利福特,海伦凯勒。你摆弄着安装在墙壁上的无数开关之一。什么都没发生。入口处的梳妆台上有一个像司法女士手中那样的刻度。您听到从您进入的门进行的点击。你被锁定了。

逃生房间以某种形式存在了大约十年。最初的灵感来自电子游戏的逃逸类型,其中一个最早的房间是由日本京都Scrap公司于2007年创建的。客房遍布欧洲,亚洲,最后是美国,2012年Scrap在旧金山开设了一间客房。从那时起,它们已成为美国受欢迎的旅游景点,团队建设活动和一般娱乐形式,不仅由那些无法获得足够现实生活谜题的玩家提供动力,而且还由制造商提供,谁将创造力,技术和爱融入每一个设计中。

为了将房间变为现实,创作者使用新旧技术和技术,包括磁力锁,红外传感器,伺服臂,LED,Arduinos等。除了精心设置可能且价格合理的小工具外,房间制造商还充分利用创造力,社区和激情。

宫廷运动会的创始人克里斯托弗奥尔登说:“我认为,作为一种媒介,作为一种艺术形式,作为一种游戏类型,或者你想要对其进行分类的任何东西,逃生房本身都是非常有趣的。”这是他的房间,位于旧金山的美术宫,有一个似乎被撕裂的历史客厅。 “人们喜欢共同的挑战,共同努力实现共同的目标,”他说。 “他们喜欢竞争和比赛,这绝对是与时间的竞争。”

许多房间都有某种形式的叙述 - EscapeSF,在旧金山的唐人街,目前正在运行一个房间,玩家渗入古董商的公寓偷窃 蒙娜丽莎,另一个他们必须逃离恶魔岛监狱。 (你开始用手铐到一个小型复制监狱牢房的墙上。)其他房间放弃了更高的生产价值,而是选择向玩家展示一个谜题的行列,有时候在空房间里就像简单的纸笔问题一样稀疏,他们的解决方案共同构成逃避手段。有些是精心制作的道具,不应该触及;其他人鼓励你撕开东西,发现隐藏在座垫和地板下的线索。

大多数房间遵循一个相对类似的公式:一群人,通常编号为4到12,被锁在一个充满线索,谜题和其他隐藏的东西的房间里。然后该小组有限的时间(一小时是相当标准的)来解决难题并揭开房间的神秘感以逃避。

Christopher Alden在Great Houdini控制室

“做一个非常好的人很难,”奥尔登说。 “但总的来说,它不需要很大的空间,也不需要大量的投资。这可能就是他们以这样的速度出现的原因。“

7月下旬,科学频道首播了“Race to Escape”,这是一个真人秀,其中两个团队竞争击败一个专为该节目设计的房间。三人小组赢得现金奖,经历了乒乓球迷宫和面板滑动拼图等挑战。主持人带领您了解团队的进展情况,它让您对房间内的情况有一个良好的印象,这通常是一个严密保密的秘密 - 知道谜题可能会破坏体验,但逃离一个房间可能会帮助您解决另一个。 “这是你在房间里做得多好的最重要的指标之一,”奥尔登说,“如果你之前玩过逃生室的话。”

如果你还没有,很有可能你很快就会有机会。 Escape Room Directory在全球59个国家/地区列出2,120个。

1915年,巴拿马 - 太平洋国际博览会在旧金山举行。这是历史上最伟大的世界博览会之一,旨在纪念巴拿马运河的建成,以及旧金山向全世界展示其1906年地震的复苏,该地震使该市大部分地区成为废墟。一些最受尊敬的人和世界知名的创新者出席了会议,包括爱迪生,贝尔,福特和凯勒,以及路德伯班克,布法罗比尔科迪,约翰菲利普索萨,查理卓别林和哈里胡迪尼。

“这让我感到震惊,”奥尔登说:“如果这些创新者中的一些人聚集在一起会不会很酷,如果哈利·胡迪尼(Harry Houdini)设计了100年前的第一个逃生室,那么这对于这八个伟大的人来说是一个挑战创新者看看他们是否可以逃离他的房间。“

当计时器开始打勾时,你的团队会在房间里狂热并开始刺激,拉扯角落,希望找到一个可以帮助你进步的线程。你面前的桌子上有一个文件夹。有人开始思考你在里面找到的谜语 - 关于这四个要素,以及通过它们的进展将如何导致你逃脱。

“霍迪尼总是挑战这些元素,无论是在水下还是在地下埋葬,”奥尔登说。 “所以他基于这些元素创造了许多挑战,然后为这八个创新者设计了一系列难题,利用他们的知识和专业知识领域。”Alden甚至设法在一些关于创新者的教育时刻偷偷摸摸 - 许多如果你知道在哪里看,谜题还有额外的复活节彩蛋。

在抽屉和橱柜中,你会发现更多神秘的线索 - 一个带有“N”的激光切割齿轮,一把钥匙与房间里的任何锁都不匹配,看起来像某种电气蓝图。你在一面墙上摆弄杠杆 - 当你按下旁边安装的波纹管时,它们会发出音符。然后发生了一些事情:其中一盏灯闪烁,然后再熄灭。你的小组争先恐后地重复他们最近的行动,以便发现触发灯泡的原因。

我们理所当然地认为使用钥匙打开门的过程。在一种状态下,门没有打开;然后,通过将此物体放入特定位置并将其转动,门就会改变状态,现在可以打开。神秘房间充满了相同的东西,除了钥匙孔中的钥匙转动,它是按正确的顺序翻转的一系列开关,或者是挂在正确位置的绘画。

“自动”发生的事情是Alden有时使用的术语。它指的是在史酷比(Scooby-Doo)中填充鬼屋的机制:拉开烛台打开活板门,取出适当的书来旋转书架。 Houdini房间没有现代技术,至少表面上看不到。奥尔登希望以一种他希望100年前可以实现的方式建造房间。当然,在背景中有很多事情要做,以使一切顺利。

控制室内有组织的混乱

Alden房间的脉冲大脑是一组八个Arduino Mega微控制器板安装在胶合板架上。从控制室 - 一个隐藏在房间墙壁后面的狭窄壁橱 - 这些板连接到灯,红外传感器,磁力锁和其他隐藏机制,由大量缠绕的电线连接,数千英尺的cat-5,扬声器电线和钟形电线。 Alden编写了5000多行代码,运行了大约300个I / O引脚。 “我继续编码,添加更多东西,”他说。这个房间包含大约40个白炽灯泡和一些隐藏的LED,以保持历史氛围。没有很多硬件设计用于创建这些自动化设备,因此Alden必须从头开始构建他的大部分设备,为了他的目的改造物品。

例如:Houdini的一个谜题是围绕空气设计的 - 它涉及使用那个风箱来演奏音符。这是一个机械过程,Alden尝试了几种不同的方法来测量输入 - 俯仰和气流,对于初学者来说。最后,他在管道中安装了小型麦克风,以记录流过的空气。

另一个问题是力量。 “我们经常在低压和高压之间进行,”Alden说。 “Arduino世界主要是低压,但是当你打开灯或大型电机时,你必须进入高压世界。”这通常是一个复杂的问题,包括继电器开关和硬接线高压线。但是Alden的电工Andrew Florek创造了一个简单的解决方案:使用低压Arduino输出来打开和关闭电源板上的插座。

Arduino中继系统

除了控制室外,Alden的很多房间都是低科技的。他闹鬼的古董店,寻找旧家具和固定装置,这将使他的房间变得陈旧。虽然很多拼图都经过激光切割或蚀刻,但许多物品都采用了老式的锤钉木工。根据所需的弹性,管道可以是实际的铜或PVC涂漆,看起来如此。

这些类型的游戏并没有真正的官方名称,“逃脱房间”实际上有点限制。不是每个游戏都是单一的房间 - 今年早些时候Scrap穿上了“逃离城墙”,参与者必须解开谜团才能逃离旧金山,纽约和洛杉矶的体育馆。并非所有游戏都特别涉及逃避。

“也许一个更好的名字将是神秘的房间,”奥尔登说。 “我认为这允许更广泛的事情。并非一切都必须是技术上的逃避。这可能是寻宝 - 也许你是印第安纳琼斯找到偶像。“

与Alden一样,EscapeSF的共同所有人Andre Belov使用Arduinos,磁铁和许多从古董店和跳蚤市场中清除的物品。他描述了EscapeSF的房间 - 目前有两个,其中三个在工作中 - 作为“冒险游戏”,引用经典计算机任务游戏的灵感,如 神秘岛猴岛。 “将这些经验与游戏设计理论相结合,并希望能够创造出真正独特的东西,这为我们提供了良好的基础,随后进行了数周和数周的头脑风暴和测试,”他说。

在今天的“糖果粉碎”和“Clash of Clans”的世界里,电子游戏变得越来越社会化。他们是静止的。他们不需要很多身体上的实力,对许多人来说,也需要很多精神上的威力。 “我不认为问题是游戏,”奥尔登说。 “我们只需要提出更好的游戏。”

奥尔登和他的同胞创造的谜题并非没有先例。有一些基本设备 - 谜题的模型,如何构建它们的框架 - 基于逻辑谜题,谜语等。还有一个人群,他们在各种变化中创造它们。

奥尔登的创作过程是这样的:他提出了一系列约束,将任何潜在的谜题与他的房间主题联系起来 - 例如,1915年世博会期间每个创新者所面临的挑战。然后他改变了拼图的媒介。它会用光进行吗?声音?机械?电动?有些必须以团队形式完成,其他则可以单独完成。然后他制作原型,并邀请测试人员首先单独解决问题,然后在整个房间内解决问题,看看他们是否有适当的难度。

“这就是诀窍 - 每个游戏制造商都希望被击败,”他说。 “但你不想让它们变得太容易了。如果他们不解决它,你想让他们说,当他们找到答案时,'哦,我应该得到那个'!“

由于奥尔登计划他的下一个房间 - 间谍主题 - 他正在考虑逃生室设计的新领域。他可以创造一个让不同球队相互对抗的球队吗?他能让它重新上场吗? Houdini房间已经允许他跟踪玩家的行为,提供有关团队如何接近谜题的详细数据。 Alden将其视为软件程序 - 输入是开关和对象,而不是键盘,输出是灯和执行器。

“我所做的就是对该程序进行检测,这意味着几乎所有在房间内发生的活动都在被测量,跟踪和加盖时间戳,”他说。这意味着他可以提供一份报告,显示他们如何合作,无论是分析人员还是实验问题解决者,等等。有趣的是一群游客,但对于执行团队或工作外出可能非常有用。

瑞典版本的游戏室已经出现在美国,其中包括物理挑战和谜题,如地下城 塞尔达。在他们和Alden的新想法之间,以及电视和Scrap的大型活动所带来的创新之后,拼图制造商们正在为逃生室的未来及其不断扩大的吸引力感到困惑。

你完成了最后的任务。门弹簧打开。你可以自由地去,但感情坚持你 - 成就,团队合作,奇迹,挫折 - 从那里就没有逃脱。


如果您想在附近玩逃生室,请访问escaperoomdirectory.com。如果你有兴趣建立自己的,或至少是一个元素,在乔治布朗学院和OCAD大学教授游戏设计的亚当克莱尔已经为潜在的游戏制作者写了一个提示列表。并访问网站上的Alden的房间:palace-games.com,以及Questroomsf.com上的EscapeSF

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