Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

娱乐体验

这篇文章出现在 使: 第41卷。

游戏的本质是在超速发展。多年来,孩子们一直在远离那些使这个行业成为经济巨头的历史玩具类别。随着移动设备的兴​​起,互动剧本已经让很多用户远离模拟玩具。凭借其低成本,高产值,深度互动和(当然)移动性,它们实际上是玩具的杀手级应用。将所有游戏价值压缩成一种体验,使得玩具业和模拟玩具难以跟上。

但现实更复杂。重大转变不是经济的;改变的是用户的期望。持续接触数字世界已经重新启动了我们的大脑,要求并要求我们提供更多产品。这不一定是坏事。

我们不必深入了解事情发生变化的例子。看一个小孩刷任何常见的电视或笔记本电脑屏幕。经过几次快速尝试,你会看到沮丧,困惑和蔑视的混合物。这种互动暴露了数字世界的深层动态游戏与消费产品的大多数静态世界之间不断扩大的鸿沟。

与许多传统产品一样,玩具正在被打乱。但移动应用程序并没有扼杀玩具业务;他们正在迫使它发展。在玩具业中运作良好的是经典和下一代产品,它们提供许多在移动中有效的相同价值 - 自我表达,社交参与,智力复杂,挑战,掌握和广泛的自由。数字和物理玩具都在学习经验比娱乐更重要。

可玩的创意平台在仍然艰难的经济环境中蓬勃发展。 Crayola,Lego,Imaginext,Play-Doh和Magic:The Gathering的销售正在蓬勃发展,因为它们为孩子的欲望留出了空间,而不会将他们限制在一个封闭的现实中。与传统产品相比,这些平台更像工具:与任何优秀的工具一样,它们的价值来源于您可以使用它们制作的产品。

玩具经济的另一个重大变化是多样性。在过去五年中,我们看到了独立和精品玩具的繁荣,为购买者提供了更多选择,并重新设定了基于国际规模商业实践的可预测定价和产品功能。这种影响与80年代漫画书行业的情况非常相似,当时独立创作者为自60年代以来停滞不前并主要由超级英雄主导的行业带来了大量的变化和创新。

Kickstarter和其他众筹平台使得培养和直接销售给利基品味成为可能。我们已经看到模块化动作人物,建筑玩具以及惊人的微型和棋盘游戏的巨大增长,几乎没有一个在此之前是可能的。每一次成功的发布都重新定义了规范,并迫使行业领导者专注于前进的新道路。

最令人兴奋的是制造商驱动的开发工具和技术即将产生的影响。只需一小部分设备(例如3D打印机,Shapeoko和TinyDuino)即可创建的各种物品几乎是无限的。有史以来第一次,原型制作不是进入的巨大障碍。

这些工具的出现以及消费者对新方法的不断增长的渴望正在创造一个不断升级的创新的良性循环。我们都是不断发展的生态系统,设计师和制造商的一部分,他们使用新的工具集为新手设计师创建下一代工具,他们将创造更好的工具。网络的网络效应模糊了专业人士和业余人士之间的界限,建立新的社区,推动市场变得更加丰富和多样化。用户将购买更少的预制产品,而是花钱和时间创造他们自己的真棒玩具。消费者将成为生产者和工具制造者。这是我们可以支持的玩具的未来。

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